Toote olemus

Mõisted

  • turuliider – mingi kauba müümisel suurt turuosa omav ettevõte
  • eetiline – kõlbeline, väärtushinnanguid, põhimõtteid ja tavasid puudutav

Toote eelised

Toodet kavandades tuleb tutvuda ka teiste sarnaste turul olevate toodetega. Konkurentsivõimelise toote valmistamiseks tuleb välja selgitada, millised oleksid selle eelised. Tooteid võrreldes tuleb uurida nende tehnilisi parameetreid, kasutusmugavust, turvalisust, ökonoomsust, disaini, kestvust, hinda jpm.

On tooteid, millega on väga raske konkureerida, sest need on vaieldamatud turuliidrid (nt Eesti tähtsaim magusatööstusettevõte AS Kalev omas 2013. aastal Eesti maiustusteturust lausa 43%). Sellisel juhul peab uus samasse gruppi kuuluv toode olema millegi poolest väga omapärane või uuenduslik. Lühidalt võib öelda, et turuliider on keegi, kelle müük on oma tootegrupis kõige suurem.

Naftaplatvorm
Turuliider võib olla nii riik, kui ka ettevõte. Nt on Saudi Araabia turuliider maailmas naftatootmises, päevas toodetakse ligi 12 miljonit barrelit naftat.
Koola
Ettevõttena omab turuliidri kohta karboniseeritud jookide tootmises Coca-Cola, omades üle 48% turust.

Toote eelised

Omadus/­Toode

Samsung
Galaxy Note20

Huawei
P40

Nokia 8.3 5G

Sony
Xperia 5 II

Apple
iPhone 12

Mõõdud (mm)

161,6 × 75,2 × 8,3

148,9 × 71,1 × 8,5

171,9 × 78,6 × 9

158 × 68 x 8

146,7 × 71,5 × 7,4

Kaal (g)

192

175

220

163

164

Ekraan

6,7“

6,1“

6,8“

6,1“

6,1“

Operatsiooni­­süsteem

Android 10

Android 10

Android 10

Android 10

iOS 14

Aku mahutavus (mAh)

4300

3800

4500

4000

2815

Telefoni mälu

256 GB

128 GB

128 GB

128 GB

64 GB

Sõrme­jälje­lugeja

Jah

Jah

Jah

Jah

Jah

Video­salvestus 

4K 60/30 fps

2160p 30fps

4K 30/60 fps

4K 30/60 fps 

4K 30/60 fps

Kaamera (eesmine)

10 MP

32 MP

24 MP

8 MP

12 MP

Kaamera (tagumine)

64 MP

50 MP

64 MP

12 MP

12 MP

Hind

959 €

549 €

699 €

899 €

919 €

  • Jah
  • Ei

Küsimused

  1. Milline võiks olla uue samasse tootegruppi kuuluva toote eelis seniste ees?

Mida toode mõjutab?

Iga toode mõjutab mingil määral keskkonda, kultuuri, ühiskonda jms. Toodet luues tuleks arvestada ka võimalike eetiliste probleemidega. Nii saab vähendada tehnoloogia negatiivset mõju, mille enamasti on inimene ise põhjustanud, kuna pole arvestanud võimalike ohtudega või on midagi olulist jäetud kahe silma vahele. On asju, milleks on tehnoloogia välja töötatud ja mida inimesed oskaksid teha, kuid mida ei tehta, sest see on eetiliselt vale. Näiteks inimese kloonimine ei seisa niivõrd tehnoloogia puudumise, kuivõrd eetiliste probleemide taga.

Videomängud

Uusi video- ja arvutimänge tuuakse turule pidevalt. Nendega on aastaid oma vaba aega sisustanud suur hulk noori. Palju on räägitud ka sellest, millist mõju võivad need avaldada. Probleemile võib läheneda mitmest küljest.

Esiteks tuleks analüüsida, kuidas erinevad mängud mõjutavad arenemiseas noori.

Näiteks võib strateegiamängudest õppida, kuidas teatud olukordi nutikalt lahendada. Kuid sõja- ja kuriteo­teemalised mängud võivad lapsi reaalsusest kõrvale kallutada. Samas on ka palju mänge, mis võimaldavad nt harjutada peastarvutamist või maailmakaarti tundma õppida.

Teiseks võib rääkida ajast, mis mängude peale kulub. Ameerikas on uuritud, kuidas tudengite õpitulemused sõltuvad arvutimängude mängimisest. Mängivate tudengite hinded on teistega võrreldes märkimis­väärselt madalamad ning samuti on vähenenud õppimiseks või trenni tegemiseks kuluv aeg.

Kolmandaks probleemiks on see, et noorte füüsiline aktiivsus on vähenenud. 7–18-aastased koolinoored peaksid päevas vähemalt 1–2 tundi mitmekesiselt liikuma, vältima üle kahe tunni kestvat järjestikulist istumist ning ajaveetmiseks ekraanide taga oldud aeg ei tohiks samuti olla pikem kui 2 tundi. Need on normaalse kasvu, arengu ja heaolu eelised. Näiteks Soomes veedavad kooliealised noored aga keskmiselt 5 tundi päevas arvuti või televiisori ees, Eestis keskmiselt 4 tundi päevas. Lausa 39% kooliealistest ütleb, et veedavad arvuti ees päevas 4–9 tundi.

Eestis veedavad kooliealised noored keskmiselt 4 tundi päevas arvuti või televiisori ees.

Küsimused

  1. Nimeta, mis teemalisi video- ja arvutimänge tead.
  2. Kui palju veedad sina aega televiisori, arvuti või nutitelefoni ees? Kas sinu aktiivselt veedetud aeg kannatab selle all?

Näpunäiteid projekti tegemiseks

Milline on toote olemus?

1. Toote eelised

  1. Kirjelda, millised on antud toote eelised teiste sarnaste ees.
  2. Pane kirja toote põhilised parameetrid ja võrdle neid teiste turul olevate toodetega.
  3. Esita tulemused tabelis.

2. Toote mõju

  1. Kas see toode võib midagi negatiivselt või väga positiivselt mõjutada?
  2. Kas see toode on eetiline?